
Ringkasan
-
Input gerak dalam permainan pertempuran bervariasi dalam kompleksitas tetapi sangat penting untuk menyeimbangkan set gerakan karakter.
-
Input gerak berkontribusi pada pengalaman gameplay yang lebih memuaskan dan memberikan kualitas sentuhan yang tak tertandingi oleh skema kontrol lainnya.
-
Rilis game pertempuran baru-baru ini telah memperkenalkan kontrol yang lebih mudah diakses, membuat genre lebih ramah pendatang baru tanpa menghapus input tradisional.
Sejak Street Fighter II memasuki arcade pada tahun 1991, input gerak telah menjadi bagian yang menentukan dari genre permainan pertempuran. Tidak semua orang menyukai kompleksitas input gerak, dan banyak orang telah mematikan genre sama sekali karena mereka, tetapi ada alasan mereka telah bertahan begitu lama.
Apa yang membuat input gerak begitu memecah belah?
Jika Anda pernah memainkan permainan pertempuran tradisional, Anda hampir pasti berurusan dengan input gerak. “Input gerak” adalah perintah tombol yang mengharuskan Anda melakukan serangkaian input arah berurutan untuk menjalankan serangan tertentu. Misalnya, penggemar Street Fighter Akan mengenali input kuartal ke depan – yang melibatkan menekan “ke bawah” dan mendorong tongkat atau bantalan arah dalam gerakan 90 ° ke kanan – sebagai awal dari perintah input untuk Ryu dan Ken “HadoUken.”
Input gerak bervariasi dalam kompleksitas. Street Fighter IIHadouken adalah langkah sederhana yang terkenal untuk tampil, hanya mengharuskan pemain untuk melakukan seperempat lingkaran ke depan dan menekan tombol “punch”. Namun, setiap set Game Fighting Game menampilkan campuran perintah sederhana dan input panjang dengan gerakan yang sulit.
Beberapa serangan mengharuskan Anda melakukan beberapa lingkaran seperempat dan menekan tombol secara berurutan. Yang lain melibatkan input gerak yang lebih kompleks seperti setengah lingkaran (input terarah 180 °), gerakan muatan (memegang satu input arah sebelum dengan cepat menekan arah yang berlawanan), atau gerakan naga (DP), yang dimulai dengan arah kiri atau kanan sebelum menekan ke bawah dalam gerakan berbentuk z.
Sebagian besar input gerak tidak terlalu sulit dilakukan sendiri, tetapi tantangan sebenarnya berasal dari tampil di bawah tekanan. Segalanya menjadi rumit ketika Anda harus dengan sempurna melakukan beberapa gerakan berturut -turut untuk melakukan gerakan sambil melawan pemain lain. Meluangkan waktu Anda untuk menjalankan gerakan ini akan membuat Anda rentan, menempatkan Anda di bawah tekanan untuk menyelesaikan input secepat mungkin. Ini mungkin tampaknya tidak terlalu sulit bagi penggemar game pertempuran lama yang telah menguasai input ini, tetapi pemain yang tidak berpengalaman cenderung berulang kali meraba -raba gerakan yang lebih kompleks.
Di sinilah input gerak berbeda dari skema kontrol video game lainnya. Berbeda dengan kontrol sederhana dan intuitif yang ditemukan dalam genre lain, input gerak membutuhkan praktik untuk dipahami dengan benar. Jika Anda ingin mempelajari sesuatu di luar dasar -dasar gerakan karakter, Anda didorong untuk menghabiskan waktu menghafal dan mempraktikkan gerakan yang sulit dan input yang tepat. Mempelajari masukan gerak bisa menjadi komitmen waktu yang sangat besar, dan itu adalah bagian besar dari mengapa banyak pemain berjuang untuk masuk ke permainan pertempuran.
Ini diakui tidak terbantu oleh fakta bahwa beberapa game pertempuran seperti Tekken 7 Dan Raja Pejuang XV fitur daftar nama yang sangat besar dengan lebih dari 50 pejuang yang dapat dimainkan, dengan beberapa Tekken Karakter yang memiliki lebih dari 100 perintah unik dan string serangan. Anda tentu saja tidak diharapkan untuk belajar cara memainkan setiap karakter, tetapi hanya mencari tahu dari mana harus memulai bisa sangat luar biasa bagi pemain pertama kali.
Input gerak pada akhirnya akan tampak kurang menakutkan begitu Anda terbiasa dengan mereka, tetapi mereka hanya mewakili awal kompleksitas genre game pertempuran. Tidak cukup hanya mengetahui bagaimana melakukan input gerak; Anda juga perlu belajar kapan menggunakan serangan ini, kapan harus memblokir, cara membaca lawan Anda, dan memanfaatkan mekanik lain untuk bermain di level tinggi. Jika Anda ingin menjadi sangat teknis, pelajari data bingkai karakter untuk menemukan kekuatan dan kelemahan gerakan masing -masing.
Permainan pertempuran sudah rumit sendiri, itulah sebabnya beberapa pemain melihat input gerak sebagai penghalang jalan yang tidak perlu bagi pendatang baru untuk genre. Waralaba permainan pertempuran ramah-pemula seperti Mortal Kombat Dan Super Smash Bros. Telah membuktikan bahwa permainan pertempuran masih dapat memberikan mekanik yang mendalam dan memuaskan pertempuran dengan input yang sangat disederhanakan.
Terlepas dari masalah ini, input gerak tradisional masih banyak digunakan di antara waralaba game pertempuran terkemuka seperti Street Fighter Dan Tekken. Ini tidak mungkin berubah dalam waktu dekat, karena banyak penggemar game pertempuran (termasuk saya) sebenarnya lebih suka bermain dengan input gerak yang kompleks. Mereka mungkin tampak tumpul dan tidak perlu rumit, tetapi ada beberapa alasan mengapa penggemar game bertarung telah tumbuh untuk menyukai input gerak.
Input gerak seharusnya menantang
Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, beberapa input gerak lebih sulit untuk dieksekusi daripada yang lain, tetapi itu adalah bagian penting dari desain genre. Permainan pertempuran sering menggunakan berbagai tingkat kompleksitas input sebagai cara halus untuk menyeimbangkan set langkah masing -masing karakter. Serangan jarak dekat dan proyektil dasar cepat dan mudah dilakukan tetapi biasanya menangani sejumlah kecil kerusakan. Gerakan yang lebih kuat biasanya datang dengan downside, seperti animasi startup yang lambat, ketergantungan pada meter yang dapat dibuang, atau input gerak yang lebih lama dan lebih rumit.
Mari kita gunakan potemkin dari Perlengkapan Perlengkapan Bersalah sebagai contoh. Beberapa serangan tercepatnya adalah pukulan lompatan “Mega Fist” dan “slide head” berkisar, yang keduanya dieksekusi dengan kuartal sederhana ke depan diikuti oleh satu tombol tekan. Namun, serangan -serangan ini diseimbangkan oleh fakta bahwa mereka sangat telegraf, mudah diblokir, dan memberikan kerusakan yang cukup rendah.
Bandingkan dengan gerakan khasnya, “Potemkin Buster,” yang mengharuskan Anda melakukan gerakan setengah lingkaran ke input terarah dan tombol tekan. Berhasil melakukan dan mendaratkan serangan akan menyebabkan ambil perintah yang menghancurkan yang dapat menghapus kesehatan lawan Anda hanya dalam tiga hit.
Jika Potemkin Buster atau gerakan yang sama merusaknya dapat dilakukan dengan satu tombol tekan, sebagian besar pemain tidak akan memiliki masalah spam dalam setiap pertandingan. Tidak akan ada insentif untuk menggunakan gerakan lain atau bahkan karakter lain, menghasilkan pengalaman yang sangat tidak seimbang (dan benar -benar membosankan).
Syukurlah, Perlengkapan Perlengkapan Bersalah Dan sebagian besar game pertempuran lainnya merancang karakter mereka di sekitar batasan input gerak. Serangan yang lebih lama memiliki margin kesalahan yang lebih besar, tetapi berhasil melaksanakannya dihargai dengan hasil yang kuat. Karena waktu yang mereka lakukan untuk masuk, Anda tidak akan selalu memiliki kesempatan untuk melakukan gerakan ini, memaksa Anda juga menggunakan serangan yang lebih lemah dengan startup yang lebih cepat atau input yang lebih sederhana. Desain ini memungkinkan karakter game pertempuran untuk memiliki serangan yang sangat kuat tanpa membuat sisa gerakan mereka menjadi usang.
Input gerak juga memungkinkan karakter game pertempuran untuk memiliki daftar langkah yang luas dan bervariasi. Tombol tunggal dapat digunakan untuk berbagai serangan khas berdasarkan input arah yang sesuai. Demikian juga, gerakan arah yang sama dapat digunakan untuk serangan yang berbeda, tergantung pada tekan tombol yang mengikuti.
Bahkan jika Anda mengabaikan dampaknya pada keseimbangan permainan dan variasi karakter, input gerak masih memuaskan untuk dilakukan. Saat Anda bergegas untuk melakukan langkah yang rumit selama pertarungan, mendaratkan serangan Anda terasa sangat bermanfaat. Semakin sulit inputnya untuk dieksekusi, semakin baik rasanya ketika Anda tidak mengacaukan di tengah pertempuran.
Perlu dicatat bahwa input gerak jauh lebih terstandarisasi daripada yang disadari kebanyakan orang. Sebagian besar game pertempuran 2D meminjam input gerak mereka dan seluruh arketipe karakter dari Street Fighter Dan Raja Pejuang seri. Jika Anda mulai memainkan banyak game pertempuran yang berbeda atau bahkan tetap berpegang pada seri yang sama, Anda akan menemukan bahwa input yang Anda pelajari dari satu game dapat digunakan di banyak yang lain. Dengan cara ini, input gerak membuat game pertempuran tampak lebih mudah diakses jika Anda bisa melewati penghalang pembelajaran awal.
Yang terpenting, input gerak memberikan kualitas taktil yang tidak dapat ditiru oleh skema kontrol lainnya. Mengirimkan jari -jari Anda ke perebutan saat Anda melepaskan rentetan bola api atau angin untuk pukulan telak membantu Anda merasa jauh lebih terlibat dalam permainan daripada sekadar menumbuk tombol yang sama berulang -ulang. Ini juga membuat proses coba-coba mempelajari input ini terasa jauh lebih menarik, bahkan jika beberapa game sangat sulit dikuasai.
Input gerak menjadi lebih mudah diakses
Permainan pertempuran selalu terkenal tidak ramah bagi pemain baru, tetapi rilis baru -baru ini berusaha mengubahnya. Seiring dengan fokus baru mereka untuk memberikan konten pemain tunggal yang substansial dan tutorial terperinci untuk pendatang baru, game pertempuran modern telah mulai menggunakan alternatif yang ramah pemula untuk input gerak tradisional.
Kontrol ramah pemula bukanlah sesuatu yang baru untuk permainan pertempuran, tetapi mereka secara historis tidak terlalu membantu. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Dan Gear Guilty XRD Rev 2 Keduanya menampilkan mode kontrol “sederhana” atau “bergaya” yang memungkinkan pemain melakukan string serangan mencolok dengan hanya menumbuk tombol serangan. Meskipun lebih mudah digunakan, mode ini juga membatasi Anda dari menggunakan gerakan tertentu atau melakukan kombo kompleks. Mode -mode ini pada dasarnya menempatkan handicap pada pemain dan pada akhirnya tidak layak digunakan kecuali Anda belum pernah menyentuh permainan pertempuran sebelumnya.
Untungnya, beberapa game terbaru seperti Street Fighter 6 Dan Fatal Fury: City of the Wolves telah menyempurnakan ide ini dengan kontrol “modern” mereka. Seperti halnya kontrol “sederhana” yang terlihat pada judul yang lebih tua, kontrol “modern” adalah alternatif yang ramah pemula untuk input gerak, tetapi mereka tidak sekat. Daripada menghapus input gerak secara langsung, banyak yang telah disederhanakan untuk menjadi lebih mudah dan lebih cepat untuk dieksekusi.
Mode kontrol modern bukanlah solusi yang sempurna, karena mereka juga memungkinkan serangan kuat seperti perintah Zangief meraih Street Fighter 6 untuk dilakukan lebih cepat. Untuk menyeimbangkan ini, mode ini juga menghilangkan gerakan tertentu dari setiap karakter, meskipun masih ada cukup pilihan untuk memastikan setiap karakter memiliki beberapa fleksibilitas dalam gaya bermain mereka saat menggunakan kontrol modern.
Demikian pula, entri terbaru dalam waralaba game pertempuran hardcore yang terkenal telah merampingkan set pergerakan karakter dan menyederhanakan input mereka. Perlengkapan bersalahKarakter yang paling menarik perhatian, seperti Ramlethal yang menggunakan Dual Greatsword dan Jack-O-O. Perlengkapan Perlengkapan Bersalah. Karakter -karakter ini awalnya menampilkan gaya bermain yang secara radikal berbeda dari sisa Perlengkapan bersalah cast, tetapi langkah mereka saat ini masuk Berjuang Merasa lebih dekat dengan daftar permainan lainnya.
Raja Pejuang Mengolah kembali banyak input gerakan yang paling sulit agar lebih mudah dieksekusi Kof xiv Dan Xv. Namun, permainan ini menyimpan beberapa tradisi seri dengan mempertahankan “mosi pretzel” mimpi buruk dari “badai mengamuk” Geese Howard dan kompleksitas memusingkan daftar langkah ángel yang tidak konvensional.
Jika input gerak membuat Anda mencoba permainan pertempuran di masa lalu, tidak pernah ada waktu yang lebih baik untuk memberikan genre kesempatan kedua. Permainan pertarungan lebih mudah diakses daripada sebelumnya, dan bahkan seri paling hardcore mulai meringankan.
Namun, saya masih merekomendasikan bermain dengan skema kontrol klasik. Ini bisa terasa menakutkan pada awalnya, tetapi ini adalah cara yang paling menarik untuk bermain jika Anda mau berusaha.