
Ringkasan
-
Neraka pengembangan dapat terjadi lebih awal atau terlambat dalam produksi game karena restart, fitur creep, dan gangguan studio.
-
Anggaran tinggi dan harapan untuk game modern berkontribusi pada siklus pengembangan yang berkepanjangan dan masalah kualitas.
-
Pengembangan game modern lebih transparan, dengan media sosial dan jurnalisme game yang memberikan informasi tentang sejarah produksi yang bermasalah.
Mungkin lebih dari media lainnya, video game terus -menerus ditunda atau dibatalkan secara tiba -tiba. Sangat memilukan melihat game yang sangat dinanti kehilangan tanggal rilis aslinya, tetapi neraka pengembangan yang terungkap di balik layar bahkan lebih buruk.
Apa itu pengembangan neraka?
Ketika permainan yang belum dirilis macet dalam “Development Hell,” itu berarti telah terhenti dalam produksinya untuk periode waktu yang luas karena masalah yang sedang berlangsung. Cara masalah ini berdampak pada pengembangan game tergantung pada sumber masalah. Berada di Neraka pengembangan dapat berarti permainan jauh dari belakang jadwal saat sedang dikembangkan secara aktif atau telah ditangguhkan tanpa batas waktu.
Neraka pengembangan dapat terjadi pada awal produksi permainan. Selama tahap awal pengembangan, pengembang game biasanya membuat prototipe yang menunjukkan visi yang mungkin tentang seperti apa permainan penuh. Beberapa prototipe ini akan ditampilkan di trailer game, tetapi biasanya dibuat untuk tujuan studio internal.
Namun, jika sutradara atau penerbit game tidak puas dengan bangunan awal, mereka dapat membatalkannya dan memulai kembali pengembangan dengan konsep yang berbeda. Sementara beberapa konsep naratif, aset visual, dan mekanik game dari bangunan awal permainan sering digunakan kembali dalam versi yang lebih baru, restart ini dapat mengembalikan pengembangan berdasarkan bulan. Banyak game melalui beberapa skrip yang gagal dan prototipe yang belum direalisasi sebelum mereka mendarat dengan ide yang difinalisasi, tetapi proses ini dapat memakan waktu bertahun -tahun untuk diselesaikan.
Versi asli 2005 Resident Evil 4 menjalani beberapa pengembangan dibangun sebelum menjadi karya ikonik/mahakarya yang terlihat di rilis akhir. Banyak prototipe awal permainan menyajikan konsep yang sangat berbeda untuk apa Resident Evil 4 Bisa jadi, banyak di antaranya bereksperimen dengan gaya horor yang berbeda.
Satu prototipe menekankan horor psikologis dengan pemain yang melawan halusinasi di kastil misterius, sementara yang lain menghadirkan permainan aksi yang bergerak cepat yang berpusat di sekitar pertempuran jarak dekat yang penuh gaya dan protagonis yang sangat bertenaga. Bangunan terakhir dianggap terlalu berbeda Resident Evil permainan tetapi kemudian dikerjakan ulang Iblis May Cry.
Banyak permainan jatuh ke neraka pengembangan selama tahap produksi selanjutnya karena ruang lingkup yang terlalu ambisius dan terus -menerus menggelembung – masalah yang sering dikenal sebagai “fitur creep.” Meskipun tidak jarang pengembang mengubah atau menambahkan fitur-fitur pengembangan pertengahan, penambahan ini dapat menyebabkan keterlambatan yang signifikan dengan memperluas terlalu jauh melampaui rencana awal permainan.
Cyberpunk 2077 Berjuang dengan creep fitur parah sepanjang pengembangannya, dan fokus pengembang untuk menambahkan mekanik baru daripada memoles bagian-bagian permainan yang sudah ada sebelumnya kemungkinan berkontribusi pada keadaan terburu-buru. Bahkan lebih terkenal, Warga negara bintang Telah sedang dalam pengembangan sejak 2012 dan telah mengumpulkan lebih dari $ 800 juta melalui crowdfunding dan penjualan akses awal, namun semakin banyak fitur yang direncanakan dan ruang lingkup besar telah disimpan dalam build alpha sejak 2017.
Namun, tidak selalu kesalahan pengembang ketika produksi permainan menjadi serba salah. Beberapa game seperti Duke Nukem selamanya Dan Pulau Mati 2 diserahkan ke studio yang berbeda di tengah-tengah pengembangan. Demikian pula, yang kontroversial Enam Hari Fallujah ditunda tanpa batas waktu setelah penerbitnya menarik diri dari proyek dan studio pengembangan aslinya bangkrut – meskipun permainan baru -baru ini dihidupkan kembali sebagai judul akses awal. Berbagai faktor lain seperti arahan yang buruk, gangguan penerbit, dan masalah lisensi juga berkontribusi pada keterlambatan ekstensif dari banyak game lainnya.
Perlu dicatat bahwa pengembangan neraka tidak eksklusif untuk industri game. Istilah ini juga secara teratur digunakan untuk menunjukkan produksi film bermasalah dan proyek perangkat lunak yang salah dikelola. Meskipun ada banyak perbedaan antara video game dan media lain ini, mereka sering mendarat di neraka pengembangan karena alasan yang sama. Gagasan yang terlalu ambisius, gangguan studio, dan masalah teknis dapat membuat produksi tetap macet.
Mengapa Neraka Pembangunan Menjadi Lebih Umum
Selama bertahun -tahun, industri game telah berubah dan berkembang dalam berbagai cara. Tim pengembangan sekarang lebih besar, anggaran AAA lebih tinggi, dan harapan untuk permainan modern dengan cepat meningkat dengan setiap generasi konsol baru. Bahkan game indie ditahan dengan standar yang lebih tinggi, dengan judul seperti Deltarune Dan Hollow Knight: Silksong mengalami perkembangan yang berkepanjangan karena lingkup besar mereka. Di seluruh papan, video game modern membutuhkan lebih banyak waktu dan sumber daya untuk diselesaikan.
Namun, biaya yang berkembang ini adalah salah satu kontributor terbesar untuk banyak kasus neraka pengembangan baru -baru ini. Dengan meningkatnya anggaran game yang lebih baru, setiap rilis AAA memiliki lebih banyak berkuda pada keberhasilannya daripada sebelumnya. Satu permainan yang gagal dapat menyebabkan hilangnya jutaan dolar, berpotensi mendorong PHK atau seluruh penutupan studio. Sayangnya, harapan yang tinggi dan risiko yang tidak terkendali ini adalah standar untuk game AAA modern, dan ini menyebabkan banyak kisah jepit keuangan baru -baru ini dan pemecatan massal di seluruh industri game.
Dengan risiko besar di balik setiap rilis baru, banyak studio menghabiskan bertahun-tahun menyempurnakan permainan mereka untuk memberikan kualitas setinggi mungkin, tetapi dorongan untuk perfeksionisme ini dapat menyebabkan kemunduran produksi besar-besaran. Yang akan datang Metroid Prime 4: Beyond melewati hampir dua tahun pengembangan sebelum memulai kembali pengembangan di bawah studio retro – pengembang asli dari Utama Seri – Pada tahun 2019, dengan Nintendo mengutip kegagalan Build awal untuk memenuhi standar kualitas sebagai alasan kemundurannya yang besar.
Banyak game juga telah berjuang dengan pengembangan karena perubahan arah produksi menengah yang tiba-tiba, yang sering dimotivasi oleh upaya sesat penerbit untuk mengikuti tren game saat ini. Ubisoft's Tengkorak dan tulang memasuki pengembangan pada 2013 sebagai spin -off MMO Assassin's Creed IV: Black Flag. Namun, permainan ditunda selama lebih dari satu dekade karena perombakan gameplay yang konstan, penulisan ulang cerita, dan upaya berulang untuk menyeimbangkan permainan di sekitar monetisasi layanan langsung.
Pengejaran tren bukanlah sesuatu yang baru untuk permainan-terutama di antara pengembang AAA-tetapi telah menyebabkan beberapa kasus neraka pengembangan yang paling mahal dalam beberapa tahun terakhir. Tim pengembangan di belakang jepit keuangan terkenal seperti Kerukunan, RedfallDan Suicide Squad: Bunuh Justice League Semua berjuang dengan arah yang buruk dari atasan dan kurangnya keakraban dengan formula layanan hidup.
Selain itu, siklus pengembangan yang panjang dari permainan ini melukai peluang mereka untuk sukses. Meskipun memasuki pengembangan pada hari-hari awal kegilaan layanan hidup, rilis mereka yang tertunda memberi permainan lain banyak waktu untuk mengumpulkan fanbase besar dan menambah konten tahun. Pada saat permainan ini akhirnya keluar, judul -judul populer seperti Overwatch Dan Melarikan diri dari Tarkov sudah mendominasi genre masing -masing.
Bahkan ketika berjalan dengan lancar, pengembangan game adalah proses panjang yang bisa memakan waktu bertahun -tahun untuk diselesaikan, tetapi tren permainan terus berubah. Pada saat permainan menyelesaikan pengembangan dengan tujuan menguangkan tren populer, sebagian besar pemain telah pindah ke mode berikutnya. Beberapa studio akan mengubah arah permainan di tengah-tengah permainan untuk fokus pada tren yang lebih baru, tetapi itu hanya memperpanjang produksi dan sering mengarah pada perjuangan pembangunan neraka. Sayangnya, dengan penerbit seperti Square Enix dan Sony masih bersikeras mengirim game layanan langsung untuk mati, kemungkinan kita akan melihat lebih banyak game mengulangi kesalahan ini.
Pengembangan game modern lebih transparan
Meskipun pengembangan neraka menjadi lebih umum dalam permainan modern, itu tidak berarti judul yang lebih tua pernah kebal terhadap siklus produksi yang bermasalah. Informasi tentang proses pengembangan di balik banyak game lama jarang tersedia untuk umum. Terkadang Anda dapat menemukan detail di blog pengembangan dan wawancara di majalah game, tetapi bahkan ini langka pada detail di belakang layar.
Saat ini, ada jauh lebih banyak sumber daya untuk belajar tentang sejarah pengembangan di balik permainan lama, proyek yang dibatalkan, dan rilis yang akan datang. Platform media sosial telah memudahkan pencipta untuk memberikan pembaruan tentang kemajuan permainan dan berkomunikasi langsung dengan penggemar. Banyak pengembang indie juga menggunakan media sosial untuk berbagi proyek di tahap awal pengembangan mereka. Ini juga mendorong pengembang untuk lebih terbuka tentang kemajuan pengembangan mereka dan menjelaskan alasan penundaan mereka.
Jurnalisme game juga telah berkembang selama bertahun -tahun untuk memberikan liputan lebih rinci tentang berita game. Sedangkan jurnalisme game sebelumnya terbatas pada ulasan dan informasi yang diumumkan di acara pers, sebagian besar outlet berita gaming sekarang memiliki akses langsung ke wawancara dengan tokoh -tokoh terkemuka di industri ini. Selain itu, proyek pelestarian independen dan sejarawan game telah dapat mengungkap informasi tentang sejarah pengembangan klasik retro dan mewawancarai pencipta mereka.
Ketika datang untuk belajar tentang sejarah pengembangan permainan yang bermasalah – terutama untuk permainan yang lebih baru – sumber informasi yang paling membantu adalah bocor dan wawancara anonim. Tentu saja, Anda harus selalu mengambil informasi yang tidak diverifikasi dengan sebutir garam, tetapi sumber -sumber ini telah memberikan beberapa wawasan terpenting tentang kasus -kasus pembangunan baru -baru ini. Melalui posting online dan berbagai wawancara dengan pengembang tentang jepit yang terkenal seperti Kerukunan Dan Redfallkami dapat belajar tentang kesalahan dan tantangan yang menyebabkan neraka perkembangan mereka.
Tidak setiap game modern sama -sama transparan – tanyakan saja Ksatria Hollow Fans masih menunggu Silksong— Dan sangat sedikit permainan yang menderita kebocoran data utama. Namun, antara komunikasi yang lebih terbuka dari pengembang dan komunitas yang berdedikasi dari sejarawan game, itu menjadi jauh lebih sulit bagi studio game untuk menutupi perjuangan perkembangan mereka. Apakah sebuah permainan menderita perombakan staf besar, perubahan arah yang salah arah, atau penundaan yang terus -menerus memperpanjang produksi, tidak pernah butuh waktu lama bagi kisah -kisah modern tentang pembangunan neraka untuk diluncurkan secara publik.
Neraka pengembangan selalu menjadi risiko bagi pengembang game, tetapi anggaran yang berkembang tanpa henti dan standar permainan modern yang meningkat dengan cepat telah membuat penundaan dan kemunduran lebih merusak daripada sebelumnya. Kemungkinan studio menjadi terperangkap oleh perfeksionisme mereka sendiri atau gagal mengikuti tren saat ini tidak pernah lebih tinggi, dan ada lebih banyak risiko dengan setiap rilis baru.
Kecuali jika ada perubahan dalam industri game, berharap untuk melihat lebih banyak penundaan dan membatalkan proyek dalam generasi konsol yang akan datang.