
Ringkasan
-
Simpan scumming dalam video game melibatkan mengeksploitasi penyelamatan untuk mengubah hasil game.
-
RPG seperti Witcher berkecimpung menghemat scumming dengan menunda konsekuensi dari pilihan.
-
Game seperti Baldur's Gate 3 dan Kingdom Come: Deliverance mengajar pemain untuk merangkul kegagalan & menghindari savum scumming.
Save Scumming adalah subset dari tradisi “cheesing” dalam video game, dan saya selalu menggunakan trik khusus ini dengan gembira. Artinya, sampai RPG modern mengajari saya betapa jauh lebih baik mereka tanpa solusi nakal ini.
Terkait
Mengapa Cheesing adalah Tradisi Game Video Terbesar
Keju adalah bagian dari diet permainan yang bervariasi.
Save-scumming adalah tradisi yang bagus
Jika Anda tidak 100% yakin apa yang saya maksud dengan “simpan scumming”, itu pada dasarnya praktik menyelamatkan permainan sebelum Anda harus membuat keputusan penting. Sehingga, jika Anda tidak senang dengan hasilnya, Anda dapat mencoba lagi dan mungkin mendapatkan hasil yang lebih Anda sukai. Itu juga tidak hanya berlaku untuk keputusan cerita, permainan apa pun di mana Anda mencoba untuk mendapatkan hasil tertentu dalam situasi di mana tidak pasti dapat diselamatkan.
Pikirkan tentang memilih kunci, atau harus melewati pemeriksaan keterampilan yang mencakup gulungan dadu. Ini pada dasarnya curang untuk mendapatkan sesuatu yang ekstra saat Anda kehilangan adil dan persegi. Ini hanya berlaku untuk hal-hal yang tidak mengakhiri permainan, jadi muat ulang untuk mencoba bos lagi yang menyeka lantai dengan Anda hanyalah perilaku pemain yang dimaksudkan normal.
Game Witcher pertama mengalahkan kecenderungan Scummy saya dengan menipu saya
Karena RPG (permainan peran) memiliki cerita yang merupakan pusat pengalaman, banyak pengembang harus berurusan dengan masalah di mana pemain menganggap hasil tertentu sebagai “salah” atau “buruk”, meskipun itu hanyalah cabang cerita lain. Sulit untuk mencegah save-scumming tanpa mengganggu pemain.
Misalnya, yang pertama Kerajaan Datang: PembebasanPengembang termasuk penyelamatan terbatas. Anda memiliki ramuan yang disebut “Savior Schnapps” yang merupakan barang yang dapat dikonsumsi yang harus Anda beli atau buat. Ini sangat tidak populer ketika permainan keluar, tetapi itu membuat Anda berpikir dua kali tentang membuang -buang penghematan terbatas Anda pada hal -hal sepele seperti penguncian atau pemeriksaan dialog kecil.
Solusi terbaik yang pernah saya lihat untuk masalah ini adalah yang pertama Witcher permainan. Semua orang tahu gelar Smash-Hit ketiga, tetapi di akhir tahun 2000-an game ini adalah setengah alasan saya menggesek uang saya untuk Nvidia GeForce 8800 GT, alasan lainnya adalah Crysis.

Terkait
10 kartu grafis paling berpengaruh sepanjang masa
Artikel ini mungkin agak terlalu grafis untuk beberapa penonton.
Apa yang Witcher lakukan, menunda berapa lama bagi Anda untuk mencari tahu apa konsekuensi dari pilihan Anda. Anda akan membuat pilihan yang tampak penting, dan permainan hanya akan berlanjut, kemudian beberapa jam kemudian atau bahkan selama kredit akhir, Anda akan menyadari bahwa pilihan yang Anda buat menyebabkan sesuatu yang mengerikan terjadi. Yang terbaik dari semuanya, banyak dari pilihan -pilihan ini tidak antara hasil “baik” dan “buruk”, melainkan “buruk” atau “lebih buruk”.
Gerbang dan Kerajaan Baldur datang mengajari saya tidak ada jalan “buruk”
Beberapa RPG modern terbaik telah melakukan pekerjaan yang baik untuk membuat saya menghindari menyimpan scumming. Ya, mereka memiliki langkah -langkah di tempatnya Gerbang Baldur 3 Mode “Honor” di mana Anda hanya mendapatkan slot simpan tunggal, dan harus hidup dengan konsekuensi dari tindakan Anda. Namun, narasi permainan dirancang sedemikian rupa sehingga, apa pun yang terjadi, ceritanya terus bergulir, dan kadang -kadang bahkan “kegagalan” dapat memiliki hasil yang menarik dan positif.
Jadi dengan BG3 dan hit RPG baru -baru ini Kingdom Come: Deliverance 2Saya tidak ingin untuk menyimpan sampah. Saya ingin melihat apa yang terjadi selanjutnya. Karena semua cerita bagus mengalami pasang surut, dan itu berarti jika saya bermain lagi di masa depan, saya akan mendapatkan serangkaian acara yang sama sekali berbeda.
Hanya kematian yang terakhir bagi saya di RPG sekarang
Dengan RPG yang fleksibel ini dengan narasi yang dalam dan bercabang, saya telah memutuskan bahwa saya lebih suka melihat ke mana ada sesuatu, bahkan jika itu adalah hasil dari kegagalan, dengan satu -satunya alasan untuk memuat ulang layar simpan menjadi “game over”.
Sejauh ini, ini telah menyebabkan beberapa cerita yang paling menarik dan pengalaman permainan yang pernah saya miliki dalam RPG, dan bagaimanapun juga, jika Anda akan memainkan permainan yang membanggakan betapa nonlinear itu, hal terakhir yang Anda inginkan menjadi berpikiran sempit.